Mit dem Eintritt in den Phasenzustand, dem Begriff, den wir für luzide Träume und außerkörperliche Erfahrungen verwenden, verfolgen die Übenden verschiedene Ziele. Für einige gehören dazu Gesundheit, Informationen zu erhalten, Menschen zu treffen, die im realen Leben nicht erreichbar sind, und verschiedene Fähigkeiten zu üben. Für andere ist es eine Möglichkeit, die Welt der Videospiele in ihrem eigenen Kopf nachzubilden. Die letzte Option weckte das Interesse von Wissenschaftlern der Universitäten London und Cornell – Chaojing Li, Sicong Zheng und Xueni Pan, die eine Studie über die Beziehung zwischen virtueller Realität (VR) und LD durchführten.

Inspiriert von der Erfahrung luzider Träume, haben die Wissenschaftler darauf hingedeutet, dass unsere Art, sich in Träumen zu bewegen, die Technik der Navigation in virtuellen Räumen verbessern könne, und solche Spiele wiederum zum LD-Training beitragen und das Traumbewusstsein verbessern.

An dem Experiment nahmen zehn Personen teil: Den Freiwilligen wurden vier Szenarien angeboten, die von einem der Teammitglieder auf der Grundlage ihrer eigenen wiederkehrenden Träume entwickelt wurden. Die Teilnehmer mussten durch natürliche Augenbewegungen zu einem bestimmten Punkt im virtuellen Raum gelangen, so wie man es auch im Traum tun würde. Im Gegenzug reagierte das Programm mit der Eye-Tracking-Methode.

Die Forscher berufen sich auf die Erfahrung anderer Wissenschaftler, die behaupten, dass manche Menschen beim Training in VR häufiger luzide Träume erleben. Diese Hypothese konnte in diesem Experiment nicht bestätigt werden. Aber auch wenn die Entwicklung der virtuellen Realität keinen Einfluss auf die LD hat, wenn es um die Navigation im virtuellen Raum geht,  so bewirkt die Anwendung der Traumerfahrungen tatsächlich eine deutliche Verbesserung. Die Geräte zeichneten auf, dass die Aktivität des Augapfels höher war als bei der Verwendung von HMDs ( head mounted displays), während die gleichen Indikatoren für Bewegungsgeschwindigkeit und zurückgelegte Entfernung beibehalten wurden.

Die Studie wurde auf der IEEE Conference on Virtual Reality im April 2021 vorgestellt.

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