Les progrès de la réalité virtuelle influencés par les rêves lucides

En entrant dans l’état de phase, terme chapeau qui regroupent les rêves lucides et les expériences de sortie hors du corps, les praticiens poursuivent différents objectifs: améliorer la santé, obtenir des informations, rencontrer des personnes qu’on ne peut rencontrer dans la réalité, travailler des compétences, et pour certains, c’est le monde du « jeu vidéo » qui s’offre à eux dans leur propre tête. La dernière option a intéressé des scientifiques des universités de Londres et de Cornell: Chaojing Li, Sicong Zheng et Xueni Pan ont mené une étude sur la relation entre la réalité virtuelle (VR) et le rêve lucide (RL).

Inspirés par l’expérience des rêves lucides, les scientifiques ont suggéré que notre façon de bouger pendant le sommeil peut améliorer la technologie de navigation dans l’espace virtuel, et de tels jeux, à leur tour, contribuent à l’entraînement du RL et provoquent une prise de conscience nocturne.

L’expérience a impliqué 10 volontaires : on leur a proposé 4 scénarios développés par l’un des membres de l’équipe sur la base de ses propres intrigues récurrentes de rêves. Les participants devaient arriver à un point précis de l’espace dessiné par des mouvements oculaires naturels, c’est-à-dire comme nous le faisons dans un rêve. À son tour, le programme a répondu en utilisant la méthode de suivi oculaire.

Les chercheurs citent l’expérience d’autres scientifiques, affirmant que lorsqu’ils s’entraînent à la réalité virtuelle, certaines personnes commencent à faire plus souvent des rêves lucides. Cette hypothèse n’est pas confirmée dans cette expérience, mais si le développement de la réalité virtuelle n’affecte pas le RL, alors l’amélioration de la navigation dans l’espace virtuel à partir de l’utilisation de l’expérience de rêve a déjà eu lieu. Les appareils ont enregistré que l’activité du globe oculaire est plus élevée que lors de l’utilisation du HMD, tout en conservant les mêmes indicateurs de vitesse de déplacement et de distance parcourue.

L’étude a été présentée à la conférence IEEE sur la réalité virtuelle en avril 2021.

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